Les Règles Additionnelles pour Confrontation

 

Le corps à corps

 

 

        Tests de début de corps à corps :

          Ø au début du corps à corps on effectue deux test par unité/figurine individuelle engagées : un test d’initiative et un test de commandement (discipline).

Premier jet ® le test de discipline sert à déterminer l’ordre dans lequel on annonce qui va frapper sur qui et de quelle façon (répartition des dés…). Les unités/figurines individuelles ayant fait les scores les plus bas commencent à parler pour finir par celles qui ont fait les meilleurs scores.

Deuxième jet ® le test d’initiative sert à déterminer qui frappe en premier.

Ø une fois ces deux tests effectués le métal peut commencer à causer…

 

 

        Nombre de dés au corps à corps  :

          Ø monstre : + 2 dés

Ø personnage non magicien : + 2 dés

Ø personnage magicien & guerrier-mage : + 1 dé

Ø troupe de cavalerie : + 2 dés

Ø troupe de une ou deux figurines : + 1 dé (pour le groupe)

Ø troupe de trois figurines ou plus : pas de dés en plus

Ø les porte-étendard et musiciens : pas de dés en plus

 

A savoir que si dans un combat deux unités ou plus bénéficiant d’un de ces bonus frappent sur la même cible le joueur devra alors décider pour qui le bonus s’appliquera (ex : si Kaël et Pilgrim tapent tous les deux une unité de javeliniers gobelins, l’un des deux aura 4 dés et l’autre 2, et ce avant toute démultiplication…ce qui devrait suffire…).

 

        Pouvoir charger :

          Ø Pour pouvoir charger il faut que plusieurs conditions soit réunies :

                     ® l’attaquant doit voir sa cible

                     ® il doit y avoir un passage d’une largeur suffisante pour l’attaquant entre lui-même et la       cible, et ce en ligne droite

 

       Echec d’un test de peur pour charger :

          Ø pour charger un ennemi qui cause la peur il faut faire un test de courage, et en cas d’échec de ce test on ne peut rien faire à ce tour ci (et on subit des malus de ‘–2’ en initiative, attaque et défense si on est engagé au corps-à-corps et il sera impossible de charger le même ennemi au prochain tour (ou de venir au corps-à-corps avec ce dernier).

 

        Charge de face :

          Ø + 2 en attaque

          Ø + 6 en initiative

 

        Charge dans le dos :

          Ø + 5 en attaque

Ø + 1 dé pour la localisation

          Ø pas de riposte

 

NB : cela se produit quand l’unité qui charge, avant tout déplacement, n’est pas vue par sa cible et arrive de dos.

 

        Charge de flanc :

          Ø + 3 en attaque

Ø + 10 en initiative

 

          NB : cela se produit quand l’unité qui charge, avant tout déplacement, n’est pas vue par sa cible mais arrive de côté.

 

        Aller au corps à corps sans charger :

          Ø il est possible d’engager un ennemi sans le charger (si on ne le voit pas au début de la phase de mouvement, si il n’y a pas de ligne droite pour charger…) si on arrive jusqu’à lui avec son mouvement normal (sans courir). On ne dispose alors que d’un bonus de 3 en initiative et de 1 en attaque.

          Il n’est pas possible d’engager un ennemi dans le dos de cette manière si on a été dans son champ de vision à un quelconque moment du mouvement, à moins qu’il ne soit déjà en corps à corps.

 

        Echec ‘critique’ d’initiative (résultat de 1) :

          Ø lors de d’une charge le bonus d’initiative est divisé par deux, puis ajouté à l’initiative de l’unité (on ignore le dé).

          Ø lors d’un corps-à-corps classique (ou même lorsqu’on viens au contact sans charger) l’initiative est perdue (sauf en cas d’initiative perdue pour les deux camps et de commandement gagné en début de tour). 

 

        Frapper dans le dos :

          Ø modificateurs pour frapper dans le dos :

                     + 2 en attaque

                     + 4 en initiative

          Ø modificateurs pour frapper un ennemi derrière soi :

                     - 2 en attaque

 

        Frapper un fuyard

          Ø + 5 en attaque

          Ø + 2 dés d’attaque

Ø + 1 dé pour la localisation

          Ø pas de riposte ni de défense

 

        Défendre une position :

          Ø des troupes placées derrière une protection solide quelconque auront plus de facilité à se protéger, pour représenter cela on leur donne un bonus de défense suivant le type de protection :

                     haie épaisse : + 1 en défense

                     muret : + 2 en défense

                     palissade de fortification : + 3 en défense

                     créneaux : + 4 en défense

          Ø pour les troupes qui défendent ces positions contre un monstre il faut soustraire 1 à ce bonus de défense

 

        Position surélevée et corps-à-corps :

          Ø une figurine en corps-à-corps ayant une position surélevée se voit attribuer un bonus de + 2 en attaque.

                    

 

 

 

Le tir

 

 

        Tirer dans le tas :

Ø réussite ‘exceptionnelle’ (de 3 ou plus) : la cible visée est touchée.

Ø réussite ‘normale’ : on détermine aléatoirement qui est touché, entre la cible et les figurines en contact avec elle, de la façon suivante :

            2 chances de toucher la cible visée si c’est une troupe

            4 chances de toucher la cible visée si c’est un monstre

            1 chance de toucher chaque figurine de troupe en contact avec la cible

            2 chances de toucher chaque figurine de monstre en contact avec la cible

Ø échec ‘normal’ : aucune figurine n’est touchée.

Ø échec ‘grave’ (de 3 ou plus) : cela se passe de la même manière que pour une réussite normale à la différence près que la cible visée ne peut être touchée.

Ø échec ‘critique’ (de 5 ou plus, ou bien résultat de 1) : cela se passe de la même manière que pour une réussite normale à la différence près que la cible visée ne peut être touchée, ni même une figurine de son camp.

 

NB : il est interdit de prendre pour cible une de ses unités

 

        Position surélevée et armes de distance :

          Ø une figurine en position surélevée/rabaissée par rapport à sa cible se voit attribuer un bonus/malus pour sa portée de tir, cette modification variant avec la différence de hauteur (on considère évidemment les modificateurs de la table en négatif lorsque la différence de hauteur est défavorable au tireur):

       Différence

  < 2

 2 - 5

 6 - 10

11 - 20

  > 21

Portée courte

    -

    3

    5

     7

    10

Portée moyenne

    -

    6

   10

    14

    20

Portée longue

    -

    9

   15

    21

    30

                     NB : les chiffres sont des cm

 

          ! ! ces modificateur ne peuvent faire plus que doubler ou diviser par deux une portée, c’est à dire qu’une portée de (10-20-30) se verra un minimum de (5-10-15) et un maximum de (20/40/60)

 

        Réception de charge :

          Ø Quand une unité de tir se fait charger (il faut qu’elle puisse voir l’ennemi au début de sa charge ! ) elle peut faire une réception de tir, considérée comme un tir à bout portant (ne pas oublier le malus de 2 pour le fait de se faire charger), et doit réussir un test de commandement (difficulté 6) pour ne pas le faire. L’unité ne peut faire qu’une réception de tir dans le même tour mais tous les membres de l’unité n’agissent pas obligatoirement de concert. Après une réception de tir, l’unité auras les malus suivants : perte d’initiative automatique, - 2 en attaque et en défense.

 

        Ordre de la phase de tir / magie :

          Ø durant la phase de tir, chaque camp fait un jet de d6 : pour ses tireurs (archers, arbalétriers, javeliniers….) et ses lanceurs de sort (magiciens, guerriers-mages…). Le résultat de ces jets de dé sera ajouté à l’initiative des figurines correspondantes.

          Ø à savoir que pour ces jets un résultat de 1 est toujours considéré comme un échec.

          Ø un tireur qui possède une grande initiative n’est pas obligé de tirer en premier, il a l’opportunité de le faire : c’est à dire qu’à chaque ‘tranche’ d’initiative il doit dire s’il compte tirer ou bien attendre. Si à la fin de la phase de tir plusieurs tireurs veulent encore attendre on considère qu’il effectuent des tirs simultanés. Ceci est évidemment valable pour les jeteurs de sort.

        Modificateurs de tir :

 

                                 Situation

   Difficulté

Tir à courte portée

        4

Tir à portée moyenne

        7

Tir à longue portée

       10

Cible en couverture mineure (haie légère…)

       + 1

Cible en couverture majeure (palissade, créneaux…)

       + 3

Cible en couverture totale ( meurtrière… )

       + 8

Grande cible (socle de 4 sur 4, c.à.d. Minotaure, Troll…)

       - 1

Très grande cible (catapulte, Dragon…)

       - 2

Cible immobile (qui ne s’est pas déplacée à ce tour)

       - 1

Cible rapide (a couru de tout son mvt (en atteignant les s’est 15 cm) ou s’est déplacée d’au moins 20 cm)

       + 1

Cible très rapide (a couru de tout son mvt (en atteignant les s’est 30 cm) ou s’est déplacée d’au moins 40 cm)

       + 2

Cible qui vous charge

       + 2

Le tireur s’est déplacé (et non pas orienté ! ) à ce tour

       + 1

Le tireur s’est déplacé d’au moins 30 cm

       + 2

Le tireur s’est déplacé d’au moins 50 cm

       + 3

 

 

 

  La fuite

 

 

        Rattraper un fuyard

          Ø Si une figurine qui provoque la peur charge et que la cible échoue à son test de peur, deux mouvements s’appliquent (ces deux mouvements se mesurent à partir de leurs positions initiales respectives) :

                     faire un jet de d6 pour le fuyard :

                                 1 ® ne peut pas fuir

                                 2 – 3® fuite du mouvement/2

                                 4 – 5® fuite du mouvement

                                 6 ® fuite du mouvement ´ 2

 

                     faire un jet de d6 pour le poursuivant :

                                 1 ® mouvement de charge maximum

                                 2 – 3 ® mouvement de charge maximum + mouvement/2

                                 4 – 5 – 6 ® mouvement de charge maximum + mouvement

 

! ! si le fuyard à déjà effectué un mouvement à ce tour il faut appliquer un ‘-1’ à son jet de fuite

 

NB : le fuyard effectue son mouvement dans le sens opposé à son poursuivant

NB2 : pour ne pas poursuivre on doit réussir un test de discipline de difficulté 8

 

        Fuir volontairement :

          Ø même si on a pas peur du gros Minotaure écumant de toute sa rage sanglante et destructrice, d’une puissance bestiale n’ayant d’égale que son appétit pour les os broyés et les chaires déchirées, ses sabots faisant trembler le sol et entendre à chaque pas le bruit d’un gros coup de masse dans une carcasse de bœuf, et bien même si on en a pas peur du tout et ben on a le droit de s’en aller (c’est vrai quoi, à chacun ses priorités, si le Minotaure veut jouer qu’il le fasse tout seul ou avec quelqu’un d’autre on autre chose à faire ! ).

          Bref, si on décide de fuir devant une charge les mouvements suivant s’appliquent :

 

                     faire un jet de d6 pour le fuyard :

                                 1 ® fuite du mouvement/2

                                 2 – 3 ® fuite du mouvement

                                 4 – 5 ® fuite du mouvement ´ 1,5

                                 6 ® fuite du mouvement ´ 2                     

 

                     faire un jet de d6 pour le poursuivant :

                                 1 ® mouvement de charge maximum

                                 2 – 3 ® mouvement de charge maximum + mouvement/2

                                 4 – 5 – 6 ® mouvement de charge maximum + mouvement

 

          ! ! si le fuyard à déjà effectué un mouvement à ce tour il faut appliquer un ‘-1’ à son jet de fuite

 

 

NB : le fuyard effectue son mouvement dans le sens opposé à son poursuivant

NB2 : pour ne pas poursuivre on doit réussir un test de discipline de difficulté 8

NB3 : bien que la fuite soit volontaire elle est considérée comme une fuite normale pour la suite du déroulement du jeu (rattraper un fuyard…) mis à  part qu’il n’y aura pas besoin d’un test de discipline pour arrêter de fuir.

          NB4 : ces deux mouvements se mesurent à partir du fuyard.

          NB4 : on ne peut sortir du champ de bataille en fuyant volontairement (les figurines sont placée en bord de table, le cas échéant).

          NB5 : une unité qui devrait sortir du champ de bataille en poursuivant un ennemi doit effectuer un test de discipline d’une difficulté de 8. En cas de réussite elle dispose d’un mouvement de poursuite à partir de l’endroit où elle se trouve. En cas d’échec elle sort de la table et réapparaît au début du tour suivant sur le bord à l’endroit ou elle est sortie (elle peut alors jouer normalement).

 

 

        Note aux pleutres :

          Ø au début d’un nouveau tour de jeu des troupes en fuite peuvent tenter un jet de discipline pour se rallier. Ce test à un seuil de difficulté égal à : (difficulté du test de peur échoué – 2). Si le test échoue encore une fois les troupes continuent de fuir (en appliquant ‘-1’ sur la table des mouvement de fuite car elles s’essoufflent, de même pour les poursuivants) et pourront re-tenter un test au début du tour suivant avec une difficulté encore diminuée de 2 par rapport au test précédent, et ainsi de suite jusqu’à la réussite du test ou bien que les fuyard sortent de l’aire de jeu.

          Ø si les fuyard sortent de l’aire de jeu ils sont considérés comme éliminés (déserteurs, trop loin pour revenir…).

          Ø si les fuyards réussissent leur test, ils arrêtent de fuir et se réorientent dans la direction qu’ils souhaitent mais n’auront le droit de faire aucune autre action que de se déplacer de la moitié de leur mouvement à ce tour (la course n’est pas permise), et s’ils se font engager au corps-à-corps il ne pourront que se défendre. Ceci est également valable pour ceux qui auraient fuit volontairement même s’ils n’ont pas de test de discipline à faire pour se rallier.

 

        Se désengager d’un combat :

          Ø pour réussir à se désengager d’un corps-à-corps il faut réussir un test d’initiative avec une difficulté calculée de la façon suivante :

                     initiative opposante la plus forte ( avec un minimum de 4) + 1 par opposant  – 1 par fuyard

 

          ! ! si une figurine opposante n’est plus en contact avec un ennemi à part les fuyard, alors elle compte pour deux dans la formule.

 

EX : 2 humains voulant sortir d’un combat contre 3 orques devront réussir un jet d’initiative avec une difficulté de 8. Si un des orques avait été en contact avec un autre ennemi la difficulté aurait été de 7.

         

          Une fois la difficulté déterminée il faut regarder ce qui se passe en fonction de la réussite du test :

® réussite ‘exceptionnelle’ (de 2 ou plus) : l’unité se désengage impunément et peut se déplacer de son mouvement (mais ne peut venir au corps à corps ni charger à ce tour).

® réussite ‘normale’ : l’unité se désengage et peut se déplacer de son mouvement (mais ne peut venir au corps à corps ni charger à ce tour), mais auparavant chaque figurine ennemie la touchant peut essayer de porter un attaque sans dés de défense mais avec un capacité de défense majorée de l’initiative.

® échec ‘normal’ : l’unité n’arrive pas à fuir et doit placer tous ses dés en défense.

® échec ‘grave’ (de 2 ou plus) : l’unité a essayé de fuir mais n’y est pas parvenue, chacun de ses membres ne dispose alors plus que d’un seul dé (la démultiplication reste possible pour les personnages) et doit obligatoirement le placer en défense.

® échec ‘critique’ (de 4 ou plus, ou bien résultat de 1) : l’unité est rattrapée au bout de 5 cm et c’est le cas de figure ‘frapper un fuyard’ qui se produit (voir chapitre du corps-à-corps).

 

NB : on ne peut se désengager d’un combat si on s’est fait charger durant le même tour.

NB2 : dans les trois cas d’échec on considère que le test de discipline est perdu automatiquement. 

Divers

 

 

        Blessures et test de peur :

          Ø les échecs automatiques dus aux blessures ne sont pas valable pour les tests de peur.

 

        Monstres, courage et discipline :

          Ø les monstres ne bénéficient jamais du commandement ni du courage des personnages.

 

        Test de peur :

          Ø réussite automatique sur un 6

 

        Evidences :

          Ø au corps-à-corps, faire un jet d’initiative séparé pour chaque unité

          Ø une figurine n’obtiendra en aucun cas de dés supplémentaires pour se défendre sous prétexte qu’elle est attaquée par un ennemi numériquement supérieur

 

        Compétence commandement :

          Ø une figurine avec cette compétence a un rayon d’action de 20 cm.

 

        Etat-major :

          Ø Un état-major a un rayon d’action de 30 cm (les trois membres doivent se trouver dans un rayon de 10 cm).

 

        La transe :

          Ø Lors d’un jet de récupération d’un magicien en transe un 5 est considéré comme un 6.

 

        La course :

          Ø le mouvement de course empêche un tireur de se servir de son arme de distance (sauf pour une réception de charge), et empêche également un sorcier de jeter un sort (mais pas de contrer ou absorber un sort ennemis).

 

        Mouvement de poursuite :

          Ø On a le droit de rejoindre n’importe quel corps à corps avec son mouvement de poursuite, ou un ennemi encore seul :

® si l’ennemi est seul ou que le corps à corps n’a pas encore été joué ce mouvement donnera un bonus de 3 en initiative (comme pour aller au corps à corps sans charger) et de 1 en attaque.

® si on rejoint un corps à corps qui à déjà été joué à ce tour on ne pourra pas y participer à ce tour mais l’ennemi est dors et déjà engagé pour le tour suivant (pas de bonus d’initiative ni d’attaque).

 

          Rappel : on ne peut effectuer qu’un seul mouvement de poursuite par tour.

        Modificateurs de mouvement :

             Condition

  Troupes

  Cavalerie

 Monstres

  Machines

Marais

    2/1 *

    3/1 *

    2/1 *

 Impossible

Rivière peu profonde à faible Courant

    2/1 *

    3/2

    3/2

 Impossible

Rivière peu profonde à fort Courant

    3/1 *

    2/1 *

    2/1 *

 Impossible

Rivière profonde

 Impossible

 Impossible

 Impossible

 Impossible

Guet

    3/2

    aucun

    aucun

    2/1 *

Montagne/gros rochers

 Impossible

 Impossible

 Impossible

 Impossible

Forêt clairsemée

    aucun

    2/1 *

    aucun

 Impossible

Forêt dense

    2/1 *

 Impossible

    2/1 *

 Impossible

Pont de corde

    2/1 *

 Impossible

 Impossible

 Impossible

Muret

   spécial

 Impossible

   spécial

 Impossible

Caillouteux

    3/2 *

    2/1 *

    aucun *

    4/1 *

          * pas de marche forcée autorisée

          spécial : compter deux fois la hauteur pour les troupes et une fois pour les monstres

 

 

 

Modifications spécifiques

 

 

        Le sort ‘tempête divine’ :

          Ø les éclairs ne peuvent se faire que pendant le phase de magie en suivant l’ordre d’initiative.

          Ø la portée est limitée à 50 cm.

 

        Le sort 'flux de nullité absolue' : 

        Ø Ce sort est interdit (en raison de sa grande facilité à faire des combots mortel, ex.: avec le sort 'faille'

          

Tableau des blessures

Tableau de blessures

Dégâts

jambes (1)

bras (2)

tronc (3)

tête (4+)

-15 ou -

rien

rien

sonné

léger

-14 à –10

rien

sonné

sonné

léger

-9 à -5

sonné

sonné

sonné

grave

-4 à 0

sonné

sonné

léger

grave

1 à 5

sonné

léger

léger

grave

6 à 10

léger

léger

grave

critique

11 à 15

léger

grave

critique

Tué Net

16 à 20

grave

critique

Tué Net

Tué Net

21 à 25

critique

critique

Tué Net

Tué Net

26 à 30

critique

Tué Net

Tué Net

Tué Net

30 ou +

Tué Net

Tué Net

Tué Net

Tué Net

double 1 :   aucun effet         double 4 :   + 1 à la force

double 2 :   - 2 à la force      double 5 :   + 2 à la force

double 3 :   - 1 à la force      double 6 :   Tué Net