Les Règles Additionnelles pour Confrontation
Le corps à corps
Tests de début de corps à corps :
Ø au début du corps à corps
on effectue deux test par unité/figurine individuelle engagées : un test
d’initiative et un test de commandement (discipline).
Premier jet ® le test
de discipline sert à déterminer l’ordre dans lequel on annonce qui va
frapper sur qui et de quelle façon (répartition des dés…). Les unités/figurines
individuelles ayant fait les scores les plus bas commencent à parler pour finir
par celles qui ont fait les meilleurs scores.
Deuxième
jet ®
le test d’initiative sert à déterminer qui frappe en premier.
Ø
une fois ces deux tests effectués le métal peut commencer à causer…
Nombre de dés
au corps à corps
:
Ø monstre : + 2 dés
Ø
personnage non magicien : + 2 dés
Ø
personnage magicien & guerrier-mage : + 1 dé
Ø
troupe de cavalerie : + 2 dés
Ø
troupe de une ou deux figurines : + 1 dé (pour le groupe)
Ø
troupe de trois figurines ou plus : pas de dés en plus
Ø
les porte-étendard et musiciens : pas de dés en plus
A savoir que si dans un combat
deux unités ou plus bénéficiant d’un de ces bonus frappent sur la même
cible le joueur devra alors décider pour qui le bonus s’appliquera (ex :
si Kaël et Pilgrim tapent tous les deux une unité de javeliniers gobelins,
l’un des deux aura 4 dés et l’autre 2, et ce avant toute démultiplication…ce
qui devrait suffire…).
Pouvoir charger :
Ø Pour pouvoir charger il faut
que plusieurs conditions soit réunies :
®
l’attaquant doit voir sa cible
® il doit y
avoir un passage d’une largeur suffisante pour l’attaquant entre lui-même
et la cible,
et ce en ligne droite
Echec
d’un test de peur pour charger :
Ø pour charger un ennemi qui
cause la peur il faut faire un test de courage, et en cas d’échec de ce test
on ne peut rien faire à ce tour ci (et on subit des malus de ‘–2’ en
initiative, attaque et défense si on est engagé au corps-à-corps et il sera
impossible de charger le même ennemi au prochain tour (ou de venir au corps-à-corps
avec ce dernier).
Charge de face :
Ø + 2 en attaque
Ø + 6 en initiative
Charge dans le
dos :
Ø + 5 en attaque
Ø
+ 1 dé pour la localisation
Ø pas de riposte
NB : cela se
produit quand l’unité qui charge, avant tout déplacement, n’est pas vue
par sa cible et arrive de dos.
Charge de flanc :
Ø + 3 en attaque
Ø
+ 10 en initiative
NB : cela se produit quand l’unité qui charge, avant tout déplacement,
n’est pas vue par sa cible mais arrive de côté.
Aller au corps
à corps sans charger :
Ø il est possible d’engager
un ennemi sans le charger (si on ne le voit pas au début de la phase de
mouvement, si il n’y a pas de ligne droite pour charger…) si on arrive
jusqu’à lui avec son mouvement normal (sans courir). On ne dispose alors que
d’un bonus de 3 en initiative et de 1 en attaque.
Il n’est pas possible d’engager un ennemi dans le dos de cette manière
si on a été dans son champ de vision à un quelconque moment du mouvement, à
moins qu’il ne soit déjà en corps à corps.
Echec
‘critique’ d’initiative (résultat de 1) :
Ø lors de d’une charge le
bonus d’initiative est divisé par deux, puis ajouté à l’initiative de
l’unité (on ignore le dé).
Ø lors d’un corps-à-corps
classique (ou même lorsqu’on viens au contact sans charger) l’initiative
est perdue (sauf en cas d’initiative perdue pour les deux camps et de
commandement gagné en début de tour).
Frapper dans le
dos :
Ø modificateurs pour frapper
dans le dos :
+ 2 en attaque
+ 4 en initiative
Ø modificateurs pour frapper un
ennemi derrière soi :
- 2 en attaque
Frapper un
fuyard
Ø + 5 en attaque
Ø + 2 dés d’attaque
Ø
+ 1 dé pour la localisation
Ø pas de riposte ni de défense
Défendre une
position :
Ø des troupes placées derrière
une protection solide quelconque auront plus de facilité à se protéger, pour
représenter cela on leur donne un bonus de défense suivant le type de
protection :
haie épaisse : + 1 en défense
muret : + 2 en défense
palissade de fortification : + 3 en défense
créneaux : + 4 en défense
Ø pour les troupes qui défendent
ces positions contre un monstre il faut soustraire 1 à ce bonus de défense
Position surélevée
et corps-à-corps :
Ø une figurine en corps-à-corps
ayant une position surélevée se voit attribuer un bonus de + 2 en attaque.
Le
tir
Tirer dans le
tas :
Ø
réussite ‘exceptionnelle’ (de 3 ou plus) : la cible visée est touchée.
Ø
réussite ‘normale’ : on détermine aléatoirement qui est touché,
entre la cible et les figurines en contact avec elle, de la façon suivante :
2
chances de toucher la cible visée si c’est une troupe
4
chances de toucher la cible visée si c’est un monstre
1
chance de toucher chaque figurine de troupe en contact avec la cible
2
chances de toucher chaque figurine de monstre en contact avec la cible
Ø
échec ‘normal’ : aucune figurine n’est touchée.
Ø
échec ‘grave’ (de 3 ou plus) : cela se passe de la même manière que
pour une réussite normale à la différence près que la cible visée ne peut
être touchée.
Ø
échec ‘critique’ (de 5 ou plus, ou bien résultat de 1) : cela se
passe de la même manière que pour une réussite normale à la différence près
que la cible visée ne peut être touchée, ni même une figurine de son camp.
NB : il est
interdit de prendre pour cible une de ses unités
Position surélevée
et armes de distance :
Ø une figurine en position surélevée/rabaissée
par rapport à sa cible se voit attribuer un bonus/malus pour sa portée de tir,
cette modification variant avec la différence de hauteur (on considère évidemment
les modificateurs de la table en négatif lorsque la différence de hauteur est
défavorable au tireur):
Différence |
< 2 |
2 - 5 |
6 - 10 |
11 - 20 |
> 21 |
Portée courte |
- |
3 |
5 |
7 |
10 |
Portée moyenne |
- |
6 |
10 |
14 |
20 |
Portée longue |
- |
9 |
15 |
21 |
30 |
NB : les chiffres sont des cm
! ! ces modificateur ne peuvent faire plus que doubler ou diviser
par deux une portée, c’est à dire qu’une portée de (10-20-30) se verra un
minimum de (5-10-15) et un maximum de (20/40/60)
Réception de
charge :
Ø Quand une unité de tir se
fait charger (il faut qu’elle puisse voir l’ennemi au début de sa charge !
) elle peut faire une réception de tir, considérée comme un tir à bout
portant (ne pas oublier le malus de 2 pour le fait de se faire charger), et doit
réussir un test de commandement (difficulté 6) pour ne pas le faire. L’unité
ne peut faire qu’une réception de tir dans le même tour mais tous les
membres de l’unité n’agissent pas obligatoirement de concert. Après une réception
de tir, l’unité auras les malus suivants : perte d’initiative
automatique, - 2 en attaque et en défense.
Ordre de la
phase de tir / magie :
Ø durant la phase de tir,
chaque camp fait un jet de d6 : pour ses tireurs (archers, arbalétriers,
javeliniers….) et ses lanceurs de sort (magiciens, guerriers-mages…). Le résultat
de ces jets de dé sera ajouté à l’initiative des figurines correspondantes.
Ø à savoir que pour ces jets
un résultat de 1 est toujours considéré comme un échec.
Ø un tireur qui possède une
grande initiative n’est pas obligé de tirer en premier, il a l’opportunité
de le faire : c’est à dire qu’à chaque ‘tranche’ d’initiative
il doit dire s’il compte tirer ou bien attendre. Si à la fin de la phase de
tir plusieurs tireurs veulent encore attendre on considère qu’il effectuent
des tirs simultanés. Ceci est évidemment valable pour les jeteurs de sort.
Modificateurs
de tir :
Situation |
Difficulté |
Tir à
courte portée |
4 |
Tir à
portée moyenne |
7 |
Tir à
longue portée |
10 |
Cible en
couverture mineure (haie légère…) |
+ 1 |
Cible en
couverture majeure (palissade, créneaux…) |
+ 3 |
Cible en
couverture totale ( meurtrière… ) |
+ 8 |
Grande
cible (socle de 4 sur 4, c.à.d. Minotaure, Troll…) |
- 1 |
Très
grande cible (catapulte, Dragon…) |
- 2 |
Cible
immobile (qui ne s’est pas déplacée à ce tour) |
- 1 |
Cible
rapide (a couru de tout son mvt (en atteignant les s’est 15 cm) ou
s’est déplacée d’au moins 20 cm) |
+ 1 |
Cible très
rapide (a couru de tout son mvt (en atteignant les s’est 30 cm) ou
s’est déplacée d’au moins 40 cm) |
+ 2 |
Cible
qui vous charge |
+ 2 |
Le
tireur s’est déplacé (et non pas orienté ! ) à ce tour |
+ 1 |
Le
tireur s’est déplacé d’au moins 30 cm |
+ 2 |
Le
tireur s’est déplacé d’au moins 50 cm |
+ 3 |
Rattraper un
fuyard
Ø Si une figurine qui provoque
la peur charge et que la cible échoue à son test de peur, deux mouvements
s’appliquent (ces deux mouvements se mesurent à partir de leurs positions
initiales respectives) :
faire un jet de d6 pour le fuyard :
1 ® ne peut
pas fuir
2 – 3® fuite du
mouvement/2
4 – 5® fuite du
mouvement
6 ® fuite du
mouvement ´
2
faire un jet de d6 pour le poursuivant :
1 ® mouvement
de charge maximum
2 – 3 ® mouvement
de charge maximum + mouvement/2
4 – 5 – 6 ® mouvement
de charge maximum + mouvement
! ! si le fuyard
à déjà effectué un mouvement à ce tour il faut appliquer un ‘-1’ à son
jet de fuite
NB : le fuyard
effectue son mouvement dans le sens opposé à son poursuivant
NB2 : pour ne pas
poursuivre on doit réussir un test de discipline de difficulté 8
Fuir
volontairement :
Ø même si on a pas peur du
gros Minotaure écumant de toute sa rage sanglante et destructrice, d’une
puissance bestiale n’ayant d’égale que son appétit pour les os broyés et
les chaires déchirées, ses sabots faisant trembler le sol et entendre à
chaque pas le bruit d’un gros coup de masse dans une carcasse de bœuf, et
bien même si on en a pas peur du tout et ben on a le droit de s’en aller
(c’est vrai quoi, à chacun ses priorités, si le Minotaure veut jouer qu’il
le fasse tout seul ou avec quelqu’un d’autre on autre chose à faire !
).
Bref, si on décide de fuir devant une charge les mouvements suivant
s’appliquent :
faire un jet de d6 pour le fuyard :
1 ® fuite du
mouvement/2
2 – 3 ® fuite du
mouvement
4 – 5 ® fuite du
mouvement ´
1,5
6 ® fuite du
mouvement ´
2
faire un jet de d6 pour le poursuivant :
1 ® mouvement
de charge maximum
2 – 3 ® mouvement
de charge maximum + mouvement/2
4 – 5 – 6 ® mouvement
de charge maximum + mouvement
! ! si le fuyard à déjà effectué un mouvement à ce tour il faut
appliquer un ‘-1’ à son jet de fuite
NB : le fuyard
effectue son mouvement dans le sens opposé à son poursuivant
NB2 : pour ne pas
poursuivre on doit réussir un test de discipline de difficulté 8
NB3 : bien que la
fuite soit volontaire elle est considérée comme une fuite normale pour la
suite du déroulement du jeu (rattraper un fuyard…) mis à part qu’il n’y aura pas besoin d’un test de discipline
pour arrêter de fuir.
NB4 : ces deux mouvements se mesurent à partir du fuyard.
NB4 : on ne peut sortir du champ de bataille en fuyant
volontairement (les figurines sont placée en bord de table, le cas échéant).
NB5 : une unité qui devrait sortir du champ de bataille en
poursuivant un ennemi doit effectuer un test de discipline d’une difficulté
de 8. En cas de réussite elle dispose d’un mouvement de poursuite à partir
de l’endroit où elle se trouve. En cas d’échec elle sort de la table et réapparaît
au début du tour suivant sur le bord à l’endroit ou elle est sortie (elle
peut alors jouer normalement).
Note aux
pleutres :
Ø au début d’un nouveau tour
de jeu des troupes en fuite peuvent tenter un jet de discipline pour se rallier.
Ce test à un seuil de difficulté égal à : (difficulté du test de peur
échoué – 2). Si le test échoue encore une fois les troupes continuent de
fuir (en appliquant ‘-1’ sur la table des mouvement de fuite car elles
s’essoufflent, de même pour les poursuivants) et pourront re-tenter un test
au début du tour suivant avec une difficulté encore diminuée de 2 par rapport
au test précédent, et ainsi de suite jusqu’à la réussite du test ou bien
que les fuyard sortent de l’aire de jeu.
Ø si les fuyard sortent de
l’aire de jeu ils sont considérés comme éliminés (déserteurs, trop loin
pour revenir…).
Ø si les fuyards réussissent
leur test, ils arrêtent de fuir et se réorientent dans la direction qu’ils
souhaitent mais n’auront le droit de faire aucune autre action que de se déplacer
de la moitié de leur mouvement à ce tour (la course n’est pas permise), et
s’ils se font engager au corps-à-corps il ne pourront que se défendre. Ceci
est également valable pour ceux qui auraient fuit volontairement même s’ils
n’ont pas de test de discipline à faire pour se rallier.
Se désengager
d’un combat :
Ø pour réussir à se désengager
d’un corps-à-corps il faut réussir un test d’initiative avec une difficulté
calculée de la façon suivante :
initiative opposante la plus forte ( avec un minimum de 4) + 1 par
opposant – 1 par fuyard
! ! si une figurine opposante n’est plus en contact avec un ennemi
à part les fuyard, alors elle compte pour deux dans la formule.
EX : 2 humains
voulant sortir d’un combat contre 3 orques devront réussir un jet
d’initiative avec une difficulté de 8. Si un des orques avait été en
contact avec un autre ennemi la difficulté aurait été de 7.
Une fois la difficulté déterminée il faut regarder ce qui se passe en
fonction de la réussite du test :
®
réussite ‘exceptionnelle’ (de 2 ou plus) : l’unité se désengage
impunément et peut se déplacer de son mouvement (mais ne peut venir au corps
à corps ni charger à ce tour).
®
réussite ‘normale’ : l’unité se désengage et peut se déplacer de
son mouvement (mais ne peut venir au corps à corps ni charger à ce tour), mais
auparavant chaque figurine ennemie la touchant peut essayer de porter un attaque
sans dés de défense mais avec un capacité de défense majorée de
l’initiative.
®
échec ‘normal’ : l’unité n’arrive pas à fuir et doit placer tous
ses dés en défense.
®
échec ‘grave’ (de 2 ou plus) : l’unité a essayé de fuir mais n’y
est pas parvenue, chacun de ses membres ne dispose alors plus que d’un seul dé
(la démultiplication reste possible pour les personnages) et doit
obligatoirement le placer en défense.
®
échec ‘critique’ (de 4 ou plus, ou bien résultat de 1) : l’unité
est rattrapée au bout de 5 cm et c’est le cas de figure ‘frapper un
fuyard’ qui se produit (voir chapitre du corps-à-corps).
NB : on ne peut
se désengager d’un combat si on s’est fait charger durant le même tour.
NB2 : dans les trois cas d’échec on considère que le test de discipline est perdu automatiquement.
Divers
Blessures et
test de peur :
Ø les échecs automatiques dus
aux blessures ne sont pas valable pour les tests de peur.
Monstres,
courage et discipline :
Ø les monstres ne bénéficient
jamais du commandement ni du courage des personnages.
Test de peur :
Ø réussite automatique sur un
6
Evidences :
Ø au corps-à-corps, faire un
jet d’initiative séparé pour chaque unité
Ø une figurine n’obtiendra en
aucun cas de dés supplémentaires pour se défendre sous prétexte qu’elle
est attaquée par un ennemi numériquement supérieur
Compétence
commandement :
Ø une figurine avec cette compétence
a un rayon d’action de 20 cm.
Etat-major :
Ø Un état-major a un rayon
d’action de 30 cm (les trois membres doivent se trouver dans un rayon de 10
cm).
La transe :
Ø Lors d’un jet de récupération
d’un magicien en transe un 5 est considéré comme un 6.
La course :
Ø le mouvement de course empêche
un tireur de se servir de son arme de distance (sauf pour une réception de
charge), et empêche également un sorcier de jeter un sort (mais pas de contrer
ou absorber un sort ennemis).
Mouvement de
poursuite :
Ø On a le droit de rejoindre
n’importe quel corps à corps avec son mouvement de poursuite, ou un ennemi
encore seul :
®
si l’ennemi est seul ou que le corps à corps n’a pas encore été joué ce
mouvement donnera un bonus de 3 en initiative (comme pour aller au corps à
corps sans charger) et de 1 en attaque.
®
si on rejoint un corps à corps qui à déjà été joué à ce tour on ne
pourra pas y participer à ce tour mais l’ennemi est dors et déjà engagé
pour le tour suivant (pas de bonus d’initiative ni d’attaque).
Rappel : on ne peut effectuer qu’un seul mouvement de poursuite
par tour.
Modificateurs
de mouvement :
Condition |
Troupes |
Cavalerie |
Monstres |
Machines |
Marais |
2/1 * |
3/1 * |
2/1 * |
Impossible |
Rivière
peu profonde à faible Courant |
2/1 * |
3/2 |
3/2 |
Impossible |
Rivière
peu profonde à fort Courant |
3/1 * |
2/1 * |
2/1 * |
Impossible |
Rivière
profonde |
Impossible |
Impossible |
Impossible |
Impossible |
Guet |
3/2 |
aucun |
aucun |
2/1 * |
Montagne/gros
rochers |
Impossible |
Impossible |
Impossible |
Impossible |
Forêt
clairsemée |
aucun |
2/1 * |
aucun |
Impossible |
Forêt
dense |
2/1 * |
Impossible |
2/1 * |
Impossible |
Pont de
corde |
2/1 * |
Impossible |
Impossible |
Impossible |
Muret |
spécial |
Impossible |
spécial |
Impossible |
Caillouteux
|
3/2 * |
2/1 * |
aucun * |
4/1 * |
* pas de marche forcée autorisée
spécial : compter deux fois la hauteur pour les troupes et une fois
pour les monstres
Modifications
spécifiques
Le sort ‘tempête
divine’ :
Ø les éclairs ne peuvent se
faire que pendant le phase de magie en suivant l’ordre d’initiative.
Ø la portée est limitée à 50
cm.
Le sort 'flux de nullité absolue' :
Ø
Ce sort est interdit (en raison
de sa grande facilité à faire des combots mortel, ex.: avec le sort 'faille'
Tableau des blessures
Tableau de blessures |
||||
Dégâts |
jambes (1) |
bras (2) |
tronc (3) |
tête (4+) |
-15 ou - |
rien |
rien |
sonné |
léger |
-14 à –10 |
rien |
sonné |
sonné |
léger |
-9 à -5 |
sonné |
sonné |
sonné |
grave |
-4 à 0 |
sonné |
sonné |
léger |
grave |
1 à 5 |
sonné |
léger |
léger |
grave |
6 à 10 |
léger |
léger |
grave |
critique |
11 à 15 |
léger |
grave |
critique |
Tué Net |
16 à 20 |
grave |
critique |
Tué Net |
Tué Net |
21 à 25 |
critique |
critique |
Tué Net |
Tué Net |
26 à 30 |
critique |
Tué Net |
Tué Net |
Tué Net |
30 ou + |
Tué Net |
Tué Net |
Tué Net |
Tué Net |
double
1 :
aucun effet
double 4 :
+
1 à la force double
2 :
- 2 à la force
double 5 :
+ 2 à la force double
3 :
- 1 à la force
double 6 :
Tué
Net |