F.A.Q.

Voici des points de règle pour lesquelles nous avons demandé a Rackham des explications supplémentaires.

Le clystère alchimique : celui-ci enlève de l'endurance(E -1)  à votre adversaire et vous en donne (E +1). Le problème c'est que sur les quelques parties que j'ai joué, il tué net à chaque fois...

Objets magiques : Pour les champions et héros, nous ne pouvons leur mettre qu'un seul objet magique.

Saphon le prêcheur : Il n'est pas considéré comme un porte étendard, il ne peut prendre d'autre étendard que le sien.

Les clochettes du Dieu Rat : Elle ne peuvent permettre aux Gob normaux de ne plus avoir peur.

Les guerriers de l'aube : l'effet de la blessure critique occasionne un tué net a lieu après l'effet de la compétence dur à cuir.

Mutagène : de 1-99 pts d'armée : 1 mutagène, 100-199 : 2 mutagènes...

Familier : les bonus comme les malus disparaisse dès que le familier est trop loin ou mort.

Lame de torture : elle tape pendant la phase de combat, il faut que sophet aie vue la figurine pendant le tours pour s'en servir dessus..

Thermo-prêtre sur razorback : est oblige dans les règles d'utiliser la vapeur... dans le jeux ce ne serait pas une obligation.... a nous de trancher.

Guerrier Skorize : les malus dut aux blessure intervienne tous de suite.

L'homoncule : une blessure légère devient grave, donc blesse le spectre, un blessure légère devient grave avec le dur a cuir, redeviendrait légère.

Amertume sanguinaire : le sort ne se lance que pendant la phase de magie.